JDR : Les Mille-Marches

Je fais du JDR depuis longtemps et j’ai exploré de nombreux univers. J’ai parfois rêve d’un système pour les gouverner tous  pouvoir jouer dans n’importe lequel d’entre eux. En effet, je n’aime pas trop apprendre de nouvelles règles (encore plus si elles s’avèrent compliquées !) et avoir un système pour pouvoir exploiter toutes mes idées serait bien pratique  !
Mais mes expériences passées avaient été peu concluantes…

GURPS est insipide et a certains déséquilibres problématiques, le DK et DK2 sont un peu trop classiques (proches de D&D) et techniques pour moi, le D100 n’est pas mal  pour des jeux réalistes mais moins pour de l’action et du pulp, sans compter qu’il faut du temps pour répartir tous es points de compétences ! Quant au Tri-stat system, il a aussi ses faiblesses pour les grosbills et autres optimisateurs en puissance et la construction des pouvoirs est assez prise de tête !

Enfin, je trouve dommage que ces systèmes dit « universels » prévoient des univers assez fermés les uns aux autres (niveaux de puissance différent, magie possible ou impossible…) !

Mais Les Mille-Marches me tentait malgré tout : je connais et apprécie plusieurs des ouvrages de son auteur (Exil et sa Guerre des Boulons, Nains & Jardins, Mantel d’acier…) et de l’éditeur John Doe, le pitch promettait un vrai multivers avec un background explicatif auquel les personnages pouvaient avoir accès et le système simple et à tendance narrativiste (explication plus bas) me tentait bien !
Sans compter que ce système donnait apparemment une saveur pulp romanesque aux différentes aventures qui conviendra très bien à mon groupe régulier ! Je crois qu’on s’est tous rendu à l’évidence : il est très dur de nous faire jouer dans une ambiance désespérée et tragique sur la durée, on préfère tous la légèreté et un minimum d’héroïsme (pour ma part j’aime mêler le mélodrame à ces ambiances épiques : j’aime que les PJ aient des vies personnelles, de l’humour comedia del’arte et parfois des dilemmes cornéliens…)

 

I Alors ce système ?

Simple et bien pensé…

Eh bien il est vraiment cool ! Il est simple comme promis, mais il propose quelques outils intéressants pour pimenter un peu les parties !
Les aspects combinent intelligemment les classiques avantages/désavantages en ayant 2 facettes ! Fini les comptes d’apothicaires pour équilibrer son perso ou les désavantages illogiques qu’on prend parce qu’ils ne sont que très peu handicapants (ex : « cauchemars », « addiction au café »…) ! Ici on prend par exemple « Jamais sans mon flingue » et le personnage aura certes toujours son arme avec lui, mais aussi une fâcheuse tendance à régler les situation par la violence…
Les jet se font avec 2D6 + qualité et ressource/apprentissage et bonus spéciaux (assez proche de carac’+ compétence) et si le résultat est supérieur à 9, c’est réussi !

 

…avec une louchée de narrativisme !

Définition : les JDR narratifs s’éloignent un peu du modèle traditionnel en accordant plus de pouvoir narratif aux joueurs (voir en supprimant le MJ) ! Ce type de jeu se rapproche des jeux de création d’histoire commune type Il était une fois ou Oui Seigneur des Ténèbres.

 

Il y a donc des cartes à tirer qui proposent aux joueurs d’inventer  des obstacles et péripéties à la fois pour leurs adversaires mais aussi pour eux lors de poursuites ou de combats ! Il y a aussi un jeu pour rendre les voyages plus « intéressants » !
On a aussi un système de points de mission qui permettent de contourner les difficultés lors de missions d’infiltration/arnaques en « achetant » des flashbacks à la Ocean’s Eleven qui expliquent que tout avait été prévu par les personnages (le garde de sécurité avait en fait été acheté, la caméra débranchée…) ! Enfin des plans qui se passent sans accrocs !

Les échecs et les succès ont des effets plus ou moins impressionnants en fonction du degré de réussite (ça se trouve pas mal dans les jeux récents).

II Un univers original et intéressant

Mini-spoilers pour de futures campagnes possibles…ainsi que sur l’univers de départ !

Et puis, j’aime beaucoup l’explication de ce multivers qui joue avec le quatrième mur et la mise en abîme : l’esprit de la terre a banni les créatures dangereux, magies dévastatrices…Dans une autre dimension, celle des histoires. Chaque histoire crée une « marche (une bulle plus ou moins grande) et certains savent comment se déplacer de l’une à l’autre…
La première marche proposée m’a un peu fait penser à un Shadowrun optimiste et lumineux : retour (discret) de la magie, ville tentaculaire mais idéaliste, personnages qui ont des missions mais qui sont des utopistes et pas des mercenaires…Par ailleurs, la magie cachée et le merveilleux m’ont aussi un peu évoqués Nerverwhere (avec les 2 villes qui cohabitent en s’ignorant et la magie cachée), j’en mettrai peut-être des bouts souterrains (notamment pour tout ce qui est merveilleux) dans ma version d’Öropa…

J’aurai bien envie aussi de tenter un crossover avec  Explo(na)rateurs , un jeu narratif où l’esprit d’hommes et femmes ordinaires se retrouvent projeter dans des corps d’emprunt à vivre des histoires…On verra !
Enfin, ce système est idéal pour jouer en club : les personnages manquants peuvent facilement s’être perdus sur une transversale ou dans les brumes et vivre d’autres histoires ailleurs…

 

 

 

 

Conclusion :

A tester, il semble convenir à une geekette mufti-classée cœur d’artichaut (j’ai des tas d’idées de scénarios et d’adaptations/créations d’univers chaque semaine) trop littéraire pour aimer les règles compliquées ( par exemple Anima pour ne pas le nommer) ! Un système attrayant (grand compliment de ma part !) et un univers plein de potentiel !

3 Réponses

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