JDR : Billet Rouge

Ça faisait longtemps que je n’avais pas parlé de jeux de rôle par ici ! La raison en est simple : avec la fin de l’année scolaire plusieurs personnes de notre groupe n’étaient plus disponibles et on a passé un bon moment sans en faire du tout ! On a repris en douceur cet été suivant les disponibilités de chacun…
Niveau achats, après une longue période de sagesse, j’ai déjà plein de JDR que je ne peux pas faire jouer !), j’ai finalement, craqué pour plusieurs productions françaises qui me faisaient de l’œil depuis un moment…
Billet Rouge est l’une d’entre elles, et avec son sujet elle rentre parfaitement dans ma période « Scottish is Sexy » : entre la mini-série The Field of Blood, le dessin animé Rebelle et le film La Part des Anges !

Le jeu a été créé à l’occasion d’un concours des Ecuries d’Augias. Cet éditeur recherche souvent l’originalité,  et ses JDR ont une ambiance travaillée et accordent beaucoup d’importance à la psychologie des personnages (PJ et PNJ).

Cela me convenait parfaitement : dans le groupe, je pense être celle qui achète le plus de JDR et j’aime la diversité. De plus j’ai un certain goût pour les jeux « indies » (ce sont un peu « les JDR d’art et d’essai » !), que je ne ferai pas forcément jouer (manque de temps, univers/système qui ne plaisent pas forcément à des joueurs qui préfèrent les classiques…) mais que j’aime lire pour la vision différente qu’ils offrent !

Le jeu propose une uchronie historique, où la ville d’Édimbourg se retrouve en quarantaine stricte à la suite d’une Peste terrifiante et où seules quelques personnes munies d’un « Billet Rouge » peuvent entrer et sortir…
En effet, il s’agit d’une ville dangereuse, et Londres a besoin d’informations régulières. Elle envoie donc des criminels endurcis qui échappent ainsi à la peine de mort…

J’ai beaucoup aimé le cadre proposé : la ville fermée est riche de possibilités et de dangers et offre une ambiance écossaise victorienne claustrophobique mâtinée d’horreur !

Le fait de jouer des criminels reconnus apporte une véritable originalité : certes, les PJ peuvent parfois avoir un comportement psychopathe/sociopathe (notamment concernant la torture pour obtenir des informations, la fouille et pillage des corps ou « pouillage »…) mais ils restent en général considérés comme des héros, ou tout du moins des anti-héros. Ici, non, ils peuvent jouer de vrais Jim Profit, Dexter, Hannibal Lecter….des criminels qui ne pourront pas renoncer à leurs vices à loisir !

Le thème de la lutte intérieure contre ses penchants et comment vivre avec est donc au cœur du jeu, avec la politique, l’espionnage et l’exploration. En effet, l’influence joue beaucoup et  les PJ devront gagner la confiance de leur organisation et de la ville elle-même par leurs actions, et une mission ratée pourra avoir des conséquences très fâcheuses pour eux…
L’univers donne donc envie de jouer et le système est vraiment novateur (reste à voir s’il est facilement  jouable) : les PJs ont deux « modes » : un mode « vertu » au début du jeu (suite à leur programmation par des psychiatres), et un mode vice quand leurs penchants criminels prennent le dessus (suite à divers facteurs : émotion, tentation du crime…). Il n’y a pas de caractéristiques mais un  aspect : peur/courage, désespoir/espoir, égoïsme/empathie…  Le joueur a un curseur qui tend vers l’un ou l’autre aspect (un peu comme les caractéristiques de l’Esprit à Fading Suns) et il choisit l’état d’esprit dans lequel il effectue une action, et donc l’aspect…mais il y aura des conséquences en cas de réussite comme d’échec !

Le jeu a donc tout ce qu’il faut pour donner naissance à une mini-campagne très intéressante ! Par contre, il faudra beaucoup de travail de la part du MJ : de nombreuses facettes et mystères d’Édimbourg ne sont qu’évoqués, le MJ devra les développer lui-même ! Cependant, il y a quand même 2 scénarios pour donner une meilleure idée au MJ une façon d’exploiter l’univers de jeu. Le premier est assez complet, mais nécessitera peut-être quelques modifications pour le rendre moins dirigiste, le second est très politique et ouvert et demandera à être développé par le MJ.

 
Conclusion :
Ce petit JDR esquisse un univers et un système de jeu originaux et donne envie de l’exploiter ! Cependant, il est très loin d’être « clés en main » et le MJ devra être prêt à s’investir pour le développer et lui donner sa mesure pour une vraie campagne suivie !

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