Je sais, je sais, je n’ai pas beaucoup écrit cette semaine, mais entre la déception du finale de Doctor Who à digérer, mes visites d’appartement (2h30/3h de transport pour ¼ d’heure de visite en moyenne !) et mes loisirs (dont la recherche d’un scénario de DW pour dimanche !), j’ai manqué de temps ! Aujourd’hui, j’avais envie de changer des critiques habituels de livres et de séries et je me suis dit que ça faisait longtemps que je n’avais pas fait d’article détaillé sur le JDR ! Cet article parle des styles de masterisation et risque de ne pas être facilement compréhensible pour les non-initiés, alors, si ça vous intéresse, n’hésitez pas à poser vos questions dans les commentaires ! Les illustrations viennent toutes du site RPG.net.*
En général, tout le monde commence par être joueur avant d’être MJ, c’est beaucoup plus facile et cela donne de l’expérience pour savoir ce qui plaira ou non aux Pjs, ce qu’est un bon scénario…j’ai tenté de masteriser « Les Pirates de Prexiar » (scénario du livre de base de Star Wars D6, très dirigiste) lors d’une initiation entre amis (je ne connaissais aucun rôliste à l’époque) et ça a failli tous nous dégoûter à vie du JDR : le scénario ne donnait pas de liberté d’action, l’histoire n’était pas intéressante, je ne maîtrisais pas bien les règles…
Je ne m’y suis vraiment remise que plusieurs années après, et j’écris la plupart du temps mes propres scénarios.
Types de scénarios et de masterisation
En effet, les scénarios tout faits (commerciaux ou disponibles sur le net) posent plusieurs problèmes :
– ils sont souvent dirigistes pour arriver à la fin écrite. En effet, leurs auteurs ne connaissent pas les Pjs qui vont faire leur scénario et se contentent la plupart du temps de proposer quelques manières d’arriver à la fin ou des indices découverts dans un ordre différent en guise de liberté pour être sûr que le groupe aille dans la direction voulue. Ils n’ont pas non plus prévu toutes les idées des Pjs et il faut savoir improviser quand les Pjs font quelque chose d’imprévu…
– ils ne s’adaptent pas forcément bien à la campagne en cours, à son ton…et il n’est pas forcément facile d’y mêler le background des Pjs ou leurs vies privées !
Par contre, ils ont l’avantage certain de souvent fournir des aides de jeu clés en main ainsi que des PNJs avec toutes leurs statistiques ! Bien sûr, il y a quelques scénarios vraiment excellents qui sont un plaisir à jouer tellement l’histoire racontée est bien ficelée, et on peut adapter un scénario tout fait à sa sauce !
Bref, tout ça pour dire que je préfère généralement écrire mes propres scénarios, je me sens plus libre. Je pense d’ailleurs que chaque MJ finit toujours par développer son propre style, des éléments et des gimmicks qui ont tendance à revenir quel que soit l’univers ! Pour ma part, je sais que j’aime les scénarios d’enquête avec pas mal d’interactions sociales et que j’essaie d’intégrer la vie privée (amours, amitiés, rivalités…) et le background des Pjs à mes campagnes. Je fonctionne par grands arcs sur des saisons avec des mystères à résoudre et un grand méchant puissant et mystérieux à vaincre ! J’essaie également de ménager quelques coups de théâtre et révélations fracassantes !
J’ai un copain qui fait souvent des scénarios d’aventure/action avec des éléments comiques, un autre qui aime les luttes épiques du bien contre le mal, un troisième qui adore torturer ses Pjs avec des choix cornéliens pour les pouvoirs des PJs et le facteur chance…
Bon, tout ça c’est bien joli, mais comment écrit-on un scénario ?
Comme toujours, il y a plusieurs possibilités !
Conception(s) de scénarios et campagnes
On peut choisir de développer un maximum, de diviser tout le scénar’ en scènes, avec tous les PNJs prêts et en essayant de prévoir tout ce que pourraient faire les Pjs…cette méthode a peu ou prou les mêmes inconvénients que les scénarios tout faits : les Pjs auront toujours une idée inattendue, iront voir le PNJ qui n’est là que pour le décor…et sauront tout de suite qu’il n’est pas important vu qu’il n’a pas de nom prêt !
J’ai commencé comme ça au tout début il y a plus de 10 ans : c’est rassurant d’avoir tout le scénario à disposition ! Mais je me suis vite rendue compte qu’il y avait des passages entiers du scénario que les Pjs sautaient et que je devais en inventer d’autres sur le vif quand ils sortaient des rails du scénario (masteriser de manière trop dirigiste est d’ailleurs appelé « railroading » en anglais !) !
Bref, c’était beaucoup de travail qui ne servait pas à grand chose…
Ensuite il y a la méthode « impro totale » ! On n’écrit rien, on a une vague idée ou situation de départ et on rebondit sur ce que font les Pjs ! Ca peut donner de très bons résultats si le MJ et les Pjs sont en forme, mais c’est un peu la masterisation sans filet : si l’idée de départ n’intéresse pas les Pjs ou que le MJ ne sait plus comment finir son scénario, ça peut gâcher une partie et donner des fins de scénar’ dignes du finale de Lost ! Et puis, souvent, c’est la méthode de l’urgence : personne n’a de scénar ‘ et quelqu’un finit par se dévouer sans scénario prêt ! Du coup, les résultats sont rarement spectaculaires : PNJs génériques, missions bateau à Stargate et cultistes et démons à Warhammer, héritage d’une maison hantée à Cthlhu…
Dans ces cas-là, pour essayer que ça ne soit pas trop ennuyeux, je pique généralement l’intrigue d’un des bouquins de SF/fantasy que j’ai lu récemment (en JDR, pas de problème de droits d’auteurs ! Et il y a des éléments et des intrigues trop cools pour ne pas être repris !) ! Ca marche aussi avec les films, mangas ou séries du moment que l’œuvre ne soit pas connue des joueurs. C’est la méthode idéale pour les fainéants qui veulent quand même avoir une idée globale de l’histoire !
Quant à moi, j’ai fini par adopter la méthode du « squelette » ou du « synopsis ». Je pars souvent d’un concept, d’une idée qui me paraît intéressante/amusante (que j’ai eu ou que j’ai récupéré dans mon dernier coup de cœur littéraire ou télévisuel)…et je brode un peu autour. J’ai la trame générale de mon histoire, le début et la fin (qui peut éventuellement évoluer suivant ce que font les Pjs) et c’est parti ! J’ai aussi une liste des PNJs importants et un résumé de qui ils sont en une phrase, éventuellement des statistiques si je suis vraiment motivée (enfin, le grand méchant les aura), ainsi qu’une liste de noms adaptés à l’univers. Ça permet d’éviter le syndrome du PJ qui ne s’occupe plus d’un PNJ parce qu’il sait qu’il n’a pas d’importance dans le scénar’ (pas de nom) et évite les noms évidents du genre : voici Mr Lipton au service du Earl Grey et son meilleur ami Coke Layes ! 😉
Cette technique me convient tout à fait ; je connais en gros l’histoire mais je peux facilement improviser des scènes et des PNJs, intégrer les créations intéressantes des Pjs…sans que je passe des heures à écrire ! Mes scénarios font généralement entre 2 et 4 pages, et je rajoute les éléments inventés au fur et à mesure au crayon à papier au dos ! J’ai souvent aussi des photos pour les PNJs pour les rendre plus vivants (avant je les montrais quand ils parlait, mes Pjs me taquinaient en parlant de théâtre guignol »).
Par contre j’ai rarement le courage de faire des recherches poussées sur la musique d’ambiance et j’avoue que c’est sans doute un de mes points faibles en tant que MJ : j’ai tendance à mettre de la musique bateau ou trop envahissante pour la partie, du coup, je me passe généralement de musique (à part pour un générique pour Doctor Who et Final Frontier)
Les principes sont les mêmes pour les campagnes, même s’il est évidemment quasiment impossible de faire une campagne entière improvisée au fur et à mesure !
Remarque, il y a le concept du « bac à sable » : rien n’est planifié à l’avance, mais le MJ a un/des lieu(x) (ville, pays…), des PNJs importants qui ont des buts et n’hésitent pas à agir…et la suite dépend entièrement des joueurs, de la manière dont ils veulent s’impliquer, s’allier avec certains PNJs…on a fait ça sur des bouts de campagnes d’un MJ, mais ce n’est pas ce que je préfèrent, j’aime qu’il y ait des secrets à découvrir, une histoire dont les Pjs sont les héros…
Il y a les campagnes toutes faites ou très développées avec les aides de jeu, les PNJs, une chronologie précise…je trouve que ça peut bien marcher quand il y a beaucoup d’enquête policière à la Cthlhu, où les Pjs suivent l’un ou l’autre. C’est un genre balisé et c’est pour ça qu’on l’apprécie, comme un bon roman policier ! Par contre, pour une campagne basée sur l’aventure, les mystères mystérieux, les grands méchants…elles sont généralement trop linéaires à mon goût !
Il y a la campagne avec le synopsis de tous les scénarios sur lesquels le MJ peut facilement broder (voire en sauter certains). Je pense notamment à Final Frontier qui avait une « saison » 1 complète avec certains épisodes s’intégrant à la trame principale (la mythologie de la série !) et d’autres totalement indépendants (sauf dans les relations entre personnages). J’aime beaucoup ce système pour les campagnes toutes faites !
Pour ma part, je me contente d’une « bible » de campagne ! J’ai un début et une idée de la fin (modifiable suivant les actions des joueurs) ainsi que les PNJs principaux et leurs motivation et j’essaie d’intégrer les backgrounds des Pjs au maximum pour que chacun ait un moment pour briller. Je sais ce qui s’est passé avant le début (et je l’écris) et ce qui risque de se passer (j’écris un résumé vague). Mais je n’ai pas planifié toute la campagne dès le début ! Par contre, après chaque partie, je note les actions des Pjs qui ont pu influer la trame principale (attirer l’attention du méchant, découvertes cruciales…) et si leur background a été utilisé et comment.
La méthode du squelette et de la bible me servent bien en JDR sur table, elles laissent libre cours à ma créativité tout en gardant un tout assez cohérent et en s’accordant bien à ma paresse naturelle !
Par contre, on a déjà fait plusieurs soirées-enquêtes, et si je les apprécie beaucoup comme PJ, celle que je suis censée faire avec un copain (lui aussi fainéant) est toujours en gestation : pour une soirée -enquête, on est obligé de prévoir énormément de choses, en particulier au niveau des Pjs et ma flemmingite aiguë ne m’a pas encore permise de finir les préparatifs…C’est d’ailleurs le même soucis pour les scénarios de convention qui doivent être masteriser par d’autres Mjs : on est forcément obligé de tout expliciter un maximum, alors que si on le fait soi-même, mis à part les Pjs pré-tirés, on peut le masteriser comme un scénar’ habituel !
Style d’écriture
Contrairement au background (en tout cas pour moi, qui considère le background comme un exercice littéraire créatif si j’ai assez de temps et d’inspiration) Le style est généralement factuel, c’est le fait de le faire jouer qui lui donne tout son sel.
La seule exception, ce sont les aides de jeu, comme les articles de journaux, les journaux intimes…qui respecte évidemment le format du genre !
Il y a quand même une chose que j’aime bien travailler dans mes scénar’ : les jeux de mot et les références et clins d’œil geeks (titres de fils/livres/séries, citations, noms de PNJs…) ! En plus, vu que je parle bien anglais, je m’amuse parfois à donner des indices cachés dans cette langue…
Voilà, c’est tout ce que j’avais à dire sur le sujet ! Si vous voyez des choses à rajouter, que vous n’êtes pas d’accord avec certaines de mes réflexions…n’hésitez pas à intervenir !
*P.S : pour les non-anglophones et/ou non-rôliste : PC (Player’s Character)=PJ (Personnage Joueur soit l’avatar du joueur dans l’univers de jeu. GM (Game Master correspond à MJ (Maître de Jeu) !
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Je maitrise aussi du Doctor Who 😀
Dans le genre fénéant, je prépare mes scenar en mode « synopsys + squelette », un peu comme toi. Mes campagnes sont sur le même concept.
En fait, j’imagine surtout ce qu’il se passera si les joueurs n’agissent pas, et je travaille beaucoup le pourquoi du comment, pour pouvoir improviser quoi que fassent mes joueurs.
Je mets des points clés et calcule les fins les plus probables, mais pour le reste, de toute façon mes joueurs partent jamais dans le sens attendu.
Sur ma campagne, j’ai déjà des idées de ce qui se passera sur le Final, et des points et indices clés qu’il y a, ainsi que les types de scenarios que je veux avec l’époque et le lieu etc. mais je ne les travaille que d’un épisode à l’autre.
Pour le reste, je laisse le tout assez libre pour pouvoir intégrer facilement les actions des PJs et leurs conséquences.
J’ai beaucoup de mal à créer les PNJs, si tu as des astuces je suis preneur (je laisse mon mail au cas où)
Malheureusement, ton mail ne s’affiche pas !
On semble avoir pas mal de points communs au niveau de la masterisation, en effet ! D’ailleurs, si tu maîtrise DW, tu m’intéresse, je n’ai jamais eu l’occasion de jouer !
Moi aussi j’ai une trame lâche avec quelques points-clés et des réécritures à postériori suivant les actions des joueurs parfois !
Pour les PNJs, je m’intéresse plus à leur personnalité qu’à leurs statistiques (tu peux trouver des pré-tirés assez facilement pour DW); ce qui compte c’est qu’ils soient marquants pour les joueurs ! Je les joue donc souvent assez typés, et je m’inspire souvent de livres/séries/films pour trouver l’inspiration (en plus si mes joueurs connaissent le médium original, ça leur fait un petit clin d’œil bienvenu tout en pouvant les surprendre étant donné que ce ne sont pas exactement les mêmes personnages) !
Le(s) PNJs que je travaille le plus étant bien évidemment le(s) grand(s) méchant(s) !
Voilà en gros ma méthode principale !
Je suis basé sur Lille, je n’ai jamais fait de parties Doctor Who en tant que joueur non plus, donc si la chance et la coïncidence se pointe, je suis interessé dans un sens comme dans l’autre.
Mon mail est le suivant : martinantoine8236@gmail.com
N’étant ni littéraire, ni doué en interprétation, j’ai tendance à faire des PNJs plats et j’ai du mal à faire dans la diversité. Je prendrais note de tes conseils pour tenter de m’améliorer.