Quatrième mur et anti-jeu dans le JDR

Un article qui parlera sans doute surtout aux connaisseurs du jeu de rôle et des concepts particuliers de ce médium, même si je vais tenter de les éclaircir pour les non-initiés !

J’ai récemment fait jouer des scénarios qui s’appuyaient sur ce que savaient les joueurs et leurs personnages et ça m’a donné envie de revenir sur le « quatrième mur » en JDR .

Une rapide définition, pour ceux qui ne savent pas ce que c’est : le « quatrième mur » (expression qui vient du théâtre) signifie que les personnages d’une œuvre ne sont pas conscients de ne pas être réels et de respecter certaines conventions inhérentes au genre de cette œuvre. C’est pour ça que quelqu’un va louer la maison bizarre qui serait hantée : pour eux, ils vivent dans la « réalité » et les fantômes n’existent pas jusqu’à ce qu’ils reçoivent la preuve du contraire, ou encore, qu’un orphelin fermier avec un bijou étrange ne se doute pas qu’il a des origines royales. En gros c’est la séparation audience/personnage, et réalité/monde de l’oeuvre.

Dans la plupart des médias, ce contrat est inhérent à (presque) toutes les œuvres produites et facile à respecter.

Bien sûr, il y a eu un certain nombre de séries, livres ou films à jouer avec le concept : Last Action Hero, la série des dieux de Werber, Le Monde de Sophie et bien sûr Thursday Next de Jasper Fforde !

Mais cela reste exceptionnel.

Exemple de quatrième mur brisé dans un comic :

Ce n’est pas le cas en JDR : le quatrième mur existe, mais il est fin comme du papier à cigarette ! En effet, les joueurs créent et jouent des personnages qu’ils jouent dans l’univers de jeu. Ces personnages peuvent être très différents du joueur et ne sont pas supposés être conscient des règles narratives qui régissent un scénario.

Mais tous les rôlistes le savent : le personnage est avant tout un avatar plus ou moins proche du joueur. On retrouve toujours un petit quelque chose de la personnalité d’origine dans les divers personnages ! Pour ma part, j’ai du mal à jouer des personnages méchants ou trop opportunistes et je joue rarement des gros bourrins ! Au début de ma carrière rôliste, je jouais presque exclusivement des intellectuels faibles physiquement (magiciens, érudits…), proches de moi donc ! Les années passant, j’ai varié un peu, mais j’ai toujours du mal à jouer des personnages totalement stupides et portés sur la violence…

J’ai un copain très gentil qui a tendance à jouer des personnages paladins dans l’âme, un autre va jouer des personnages très « sociaux » et baratineurs (diplomates, marchands…), un autre des personnages caricaturaux (l’oie blanche, le mégalomane…)…

Et notre groupe dans son ensemble est plutôt porté sur les fins heureuses, les ambiances légères et décontractées ou héroïques…on a du mal avec les tragédies et les ambiances trop sombres (ou alors en one-shot et pas en campagne) !

Comme je l’expliquais, le personnage est l’avatar d’un joueur, et il y est attaché, aime le voir réussir, avoir l’air cool…il y aura donc peu de personnages (volontairement) ridicules, faibles…dans les univers de JDR !

Et comme les joueurs veulent que leurs personnages réussissent, participent à l’action, soient des héros (il n’y a pas de gagnants officiellement en JDR, mais personne ne veut être un perdant !)…ils font souvent un peu d’anti-jeu !

L’anti-jeu, c’est le fait de se servir de quelque chose que le joueur sait mais que le personnage n’est pas censé savoir ! On en revient donc au quatrième mur, brisé dans ces occasions-là !

Par exemple, le personnage est un gros guerrier avec un faible score en intelligence et voit un magicien lancer un sort. Le guerrier ne le connaît pas, mais en entedant la description du MJ, le joueur le reconnaît et sait qu’il s’agit d’un sort dangereux et qu’il doit se jeter à terre pour esquiver une boule de feu. Normalement, s’il joue son personnage sans anti-jeu, il doit se prendre cette boule de feu étant donné qu’il ne sait pas ce que le magicien prépare. 9 fois sur 10, le personnage va se jeter à terre « au cas où »…

Autre exemple, le personnage dort et a raté un jet de vigilance. Il devrait être surpris et se faire attaquer par surprise, désarmé…étrangement, c’est souvent à ce moment-là que le joueur précise au MJ que le personnage dort toujours avec ses armes à côté de lui, voire qu’il n’enlève pas son armure de cuir pour dormir…

D’ailleurs, les rôlistes qui ont de l’expérience et dorment à l’auberge ont généralement toutes leurs affaires dans un sac unique, prêts à le saisir et et fuir en cas de besoin et barrent la porte avec un lit /une armoire et la fenêtre avec l’autre meuble ! 😉

De même, plus personne dans notre groupe ne va à un bal sans au moins une dague dissimulée (ou une « épingle à cheveu » longue et mortelle pour les femmes) pour éviter d’être sans défense en cas d’attaque…

Là encore, le quatrième mur n’est pas vraiment respecté, du moins si les personnages sont novices et n’ont rien vécu qui justifie leur paranoïa !

Un autre cas d’anti-jeu : les personnages se sont séparés et un des PJ doit baratiner quelqu’un pour qu’il le laisse entrer dans sa maison (il doit la fouiller pour y trouver des indices). Le MJ peut prendre le joueur à part, mais c’est ennuyeux pour les autres joueurs si ça prend plus de quelques minutes. Généralement, dans notre groupe, tout le monde reste autour de la table. Si le PJ galère à trouver une raison crédible d’entrer, la tentation est forte pour les autres joueurs de lui souffler des idées ! Ca peut être pour l’aider (le joueur n’est pas à l’aise avec le roleplay/il débute) ou par envie de participer après un long moment d’inaction, ou juste parce qu’on a une super idée et qu’on meurt d’envie d’être sur place ! Suivant le degré d’anti-jeu et la raison derrière, le MJ peut être plus ou moins tolérant dans ces cas-là !

Autre chose : dans l’univers, les combats sont extrêmement rapides. Autour de la table, les joueurs discutent 1h en temps réel du meilleur combo, de la stratégie à adopter…mais bon,ici c’est un aspect du médium, ça découle de l’aspect jeu de société.

Il y a aussi une constante dans l’écriture du background : le personnage n’a jamais une vie heureuse et sans histoire ! Il a souvent vécu des tragédies familiales (ça évite que le MJ ne se serve lui-même de sa famille) et a une raison de partir à l’aventure (recherche de quelqu’un d’aimé, mystère à résoudre, vengeance…) ! Il faut bien une raison de vivre la vie dangereuse des Pjs !

Il peut y avoir un anti-jeu positif et encouragé par le MJ. Par exemple, le fait de rester avec le groupe même si son personnage est assez asocial à la base, d’accepter une mission même si le personnage ne l’aurait pas forcément fait (sans ça, il n’y aurait plus de scénario !)…

Et le MJ peut aussi en faire ! Tout d’abord, il est parfois obligé de recourir à des coïncidences improbables qui feraient se retourner Dickens dans sa tombe (ah, le vieil ami qui connait tout les PJ à Cthulhu !), particulièrement en cas de scénario improvisé à la dernière minute avec des Pjs hétéroclites (en campagne, il trouve généralement une bonne raison de les faire participer à l’aventure) ! Il n’hésite pas non plus à retravailler le scénario ou à le transformer totalement en cas d’action imprévue des joueurs : le grand méchant mort accidentellement n’était que le second, une porte à gauche avec un monstre se retrouve à droite…

Et si tordre le scénario ne suffit pas, l’écran de jeu est là pour le laisser tricher ! Il peut ainsi sauver son grand méchant mort trop vite, sauver un PJ malchanceux…

Ou encore, le MJ peut rappeler à ses Pjs étourdis et fainéants (ils n’ont pas pris de notes, bouh !) des éléments importants d’une campagne ou le nom d’un PNJ avant de commencer !

Conclusion :

Pour moi, il y a 2 types d’anti-jeu : l’anti-jeu « gamer » pour que son personnage gagne (ou ne perde pas de point de vie), ait l’air cool et participe alors qu’il n’est pas là et l’anti-jeu narratif pour que l’histoire tienne debout.

Le second est indispensable dans certains cas et le premier peut être acceptable dans une certaine mesure tant que tout le monde s’amuse (je crois que plus ou moins tous les Pjs l’ont pratiqué un jour ou l’autre).

Bref, l’anti-jeu est bien mal nommé et finalement…il fait partie du jeu depuis toujours !

En anglais, on appelle ça le « meta-gaming », ce qui est bien plus exact à mon sens : c’est le jeu au dessus du jeu ou jeu sur le jeu ! Il fait partie des éléments constants du JDR, comme les feuilles de personnages et les dés (mis à part les expériences de JDR sans dés qui tiennent plus de l’histoire interactive que de ce jeu de société narratif et créatif qu’est le JDR classique) !

Il y en aura toujours un peu, après, chaque groupe doit se mettre d’accord sur ce qui est considéré comme acceptable ou non ! Pour moi, la règle d’or en JDR (mis à part « le MJ a toujours raison » ! 😉 ), c’est que tout le monde s’amuse et passe une bonne soirée !

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5 Réponses

  1. Complètement d’accord avec l’article (En particulier sur les nuits dans les auberges, avec la porte barricadée et une ficelle reliant la barricade au doigt de pied du PJ… Ça lui a souvent sauvé la vie, d’ailleurs). Quand à orienter les PJ dans la bonne direction narrative, j’utilisais souvent l’appât du gain ou la contrainte (La motivation par la défense de la veuve et de l’orphelin étant rarement payante…)

  2. voilà qui est intéressant ! j’y ai été confronté en faisant le MJ « à la sauvage » sur un jeu de rôle par forum.

  3. Bardablog : c’est sûr que les PJs ne sont presque jamais altruistes !

    Lael : ça ne doit pas être facile à gérer seule derrière son écran quand on n’a pas beaucoup d’expérience ! Pour ma part, je trouve que la discussion en groupe sur ce qu’on attend du jeu et quelles sont les limites à ne pas franchir pour que ça reste un minimum réaliste est une bonne méthode pour gérer des tensions dues à l’anti-jeu !

  4. En tant que MJ débutant, d’autant plus sur l’univers de Doctor Who (dont le Guide du Joueur explique très bien le métajeu aux joueurs et les conseille pour l’éviter le plus possible), j’ai la chance d’avoir des joueurs qui, bien que débutants, comprennent tou tà fait le concept de métajeu, et savent l’éviter.
    Ma dernière partie en date en est un bon exemple. Les PJs se sont retrouvés sur une planète artificielle dont le coeur bio-informatique s’est retrouvé remplacé par une borne d’arcade de jeux rétros… Ils se ont retrouvés à un moment dans un labyrinthe (tiens donc…). Mes joueurs ont rapidement reconnu l’univers de Pacman, mais seul un des personnages était en mesure de le savoir (les 2 autres venant respectivement du 18e et du 51e siècle). Ils ont donc gentiment attendu que le 3e joueur s’en rende compte, et leur explique ses ressentis quand à leur situation, alors qu’ils auraient pu dès le début se comporter comme s’ils savaient qu’ils étaient dans Pacman.

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