JDR : un médium adaptable qui permet toutes les fantaisies : II) Illustrations

Et dans les faits, ça donne quoi ? J’ai quatre exemples en tête de ces scénarios en tant que MJ et quelques autres comme PJ. Si certaines parties vous semblent trop longues, n’hésitez pas à les sauter, il y a une conclusion générale à la fin de cet article !

  • Il y a près de 10 ans, j’ai fait un scénario Warhammer assez classique sur le thème (un enfant du chaos à sauver de l’influence de son père, dieu mauvais), mais j’avais déjà cette tendance à aimer l’expérimental et l’appel à l’imagination ! La petite fille avait d’énormes pouvoirs magiques, et tout ce à quoi elle croyait apparaissait ! Imaginer, toutes les légendes qu’elles connaissaient se matérialisaient autour d’elle ! Les joueurs devaient donc gérer ça, l’empêcher de faire apparaître des trucs trop dangereux et s’en servir (en lui disant quoi imaginer) pour les aider à atteindre leur destination ! Je me suis amusé à faire apparaître des éléments tous droit sortis de Disney (la petite fille avait 6 ans !) en total décalage avec son potentiel chaotique ! 

    – le deuxième scénario inhabituel date de notre période warhammer il y a 8 ans environ. J’avais juste découvert Pride and Prejudice et je n’ai pas pu m’empêcher de mettre cette nouvelle passion dans un scénario. Comment ? Pensez Code Quantum ! Mes Pjs se sont retrouvés dans la peau de différents personnages secondaires du livre. Ils ont découvert qu’ils étaient tous les descendants des différents protagonistes de P&P et que quelqu’un essayait d’éliminer le noble du groupe en empêchant Elizabeth et Darcy d’avoir une fin heureuse ! Ce scénario a été l’occasion de gros décalages culturels (les aventuriers bourrins dans la peau de frêle jeunes filles), d’horreur (ma sœur, qui connaissait le roman, était dans la peau de Charlotte et s’est rendu compte qu’elle était sa descendante de Charlotte et qu’elle était donc obligée d’épouser Mr Collins !) et de bons moments de rigolade ! C’était un peu Lost in Austen avant l’heure ! 

     

  • Le troisième scénario était encore bien plus expérimental déconcertant pour les joueurs et exploitait une des particularité des médias non visuels (audio, JDR, livres). Ce n’est pas mon idée : je me suis basée sur une aventure audio du 8ème Docteur : The Natural History of Fear. Dans cette histoire on se retrouve dans une espèce de société orwellienne où l’on n’a pas le droit aux émotions et où les souvenirs semblent changer souvent… On reconnaît la voix du Docteur et de ses compagnons avec des personnalités différentes. Évidemment, on imagine tout de suite qu’ils ont subi un lavage de cerveaux et vont retrouver leurs souvenirs et lutter ! Mais c’est plus compliqué que ça, vous allez voir.J’ai adapté cete histoire en manipulant mes joueurs : on était censé jouer à un JDR de super-héros (Humanydyne) où ils avaient tous des personnages appréciés, voyageaient dans différentes dimensions et où 2 nouveaux joueurs devaient être introduit à ce moment-là. J’ai prétendu avoir manqué d’inspiration pour faire ce scénar’ là, et leur ai proposé un JDR SF à la place. Je leur ai fourni des personnages pré-tirés basés sur le même système que celui d’Humanydyne. Vous auriez du voir leurs têtes ! Ils étaient dégoutés et me détestaient tous ! D’autant plus qu’ils jouaient des personnages pour la plupart peu sympathiques, chargés de maintenir l’ordre dans cette société dystopique !Bon, comme de bon geeks, ils se sont vite rendus compte que certains souvenirs leur revenaient et ont vite conclus que leurs personnages avaient subi un lavage de cerveau. Une fois qu’ils ont commencé à redevenir « eux-mêmes » (mais leurs super-pouvoirs ne marchaient pas) ils ont cherché à faire tomber cette société et à savoir ce qui était caché au cœur du QG des autorités, à priori l’endroit où leurs mémoires avaient été changées. Après quelques péripéties, ils ont découvert une prison très bien gardée, ont réussi à s’y introduire pour se retrouver face-à-face avec… eux-mêmes. Leurs véritables personnages, placés sous sédatifs. C’est aussi à ce moment-là qu’ils se sont rendus compte que leurs « souvenirs cachés » étaient faux aussi : ils n’étaient pas humains, mais des espèce d’ araignées géantes (on a changé les souvenirs des personnages originaux pour qu’ils ne s’en rendent pas compte) ! Les chefs de cette société avaient souhaité étudié ces être venus d’ailleurs, et quoi de mieux pour ça que de fouiller dans leurs souvenirs et observer ensuite leurs comportements «in vivo » ? Ces sets de souvenirs ont été implantés àdes volontaires, puis effacés, mais ils sont resté dissimulé dans le subconscient des sujets…L’effet de surprise était complet, pour les personnages comme pour les joueurs (qui s’attendaient à l’intrigue cliché « lavage de cerveau) Les personnages originaux et leurs « copies » se sont finalement alliés pour renverser cette société, et les Pjs originaux sont repartis ensuite. 

    Pour information, dans l’histoire originale, c’est les autorités elles-mêmes qui avaient crée ces fausses personnalités à partir des véritables souvenir du Docteur et de ses compagnons. Les autorités voulaient créer une révolution pour faire évoluer leur monde, révolution qui se profile tout à la fin avec beaucoup de violence, à l’horreur du Docteur-araignée qui se demande si faire évoluer la société justifie toute cette violence…Mes joueurs ont été particulièrement marqué par ce scénario : la frustration du début, leurs attentes puis l’effet de surprise provoqué par un coup de théâtre réussi… J’ai vraiment apprécié ce scénario expérimental, c’est pour quoi je n’ai pas hésité à en refaire un autre samedi dernier. 

     

  • Spoilers pour le scénario de Falkenstein du samedi 13/3 (pour mes 3 futurs PJ : ne lisez surtout pas ce qui suit !)
    Si vous lisez mes critiques littéraires, vous savez que j’adore l’univers de Thursday Next et son aspect de mise en abîme/métafictionnel et je n’ai pas pu m’empêcher de m’en resservir n JDR ! Une fois encore, j’ai volontairement perturbé les attentes de mes joueurs. On faisait un scénario de Château Falkenstein, un univers victorien mêlé de magie (faë, ordres secrets de magiciens), de steampunk (savants fous et machines infernales !) et autres références littéraires (Sherlock Holmes et le Capitaine Nemo existe vraiment dans cet univers). Je me suis donc dit que ce univers serait particulièrement adapté pour un évadé transfictionnel…Cette fois-ci, tout a commencer de manière très ordinaire. La fille d’un savant de renom fait appel aux Pjs pour l’aider à retrouver son père qui s’est fait enlevé ! Ce scientifique était spécialiste de système de sécurité anti-faë (qui peuvent normalement devenir immatériel) : il avait trouver quelque chose pour les obliger à garder une forme solide et stable.
    Tous les indices que le méchant/moi avions placé sur leur route les amener vers la Golden Dawn, une société secrète de magicien qui voulait conquérir le monde lors de notre précédente campagne (ce que le grand méchant et moi savions, bien sûr). J’avais également commencé à semer quelques petits indices sur le véritable maître d’œuvre : un des suspect s’appelaient Lord Tersamthe (anagramme assez simple si on cherche !) et la fille du savant s’appelle Pandora Plotstart ! et impression d’être suivi et observé en permanence…
    Ensuite, ils se sont invité très facilement à une « réunion secrète » de la nouvelle Golden Dawn (en fait financé par le vrai coupable pour détourner les soupçons) : je leur ai fait l’intégrale des clichés sur la société secrète : toges blanches, mot de passe, cimetière… où ils se sont introduit à la Tintin ! La parodie des clichés et de la scène étaient entièrement volontaires : l’univers et son genre, perturbés par les intrusions extérieures, faisaient tout pour les aider à contrer l’intrus et les avertir en se servant de clichés !
    Lors de cette réunion, ils se sont rendus compte que les membres n’étaient que des riches en mal de sensations fortes : ils ont assisté à une séance de spiritisme pour convoquer Charles Dickens afin de connaître la fin du Mystère d’Edwin Drood !Peu après la réunion et la tentative d’éliminer tous les faux coupables, ils apprennent la disparition de Sherlock Holmes (qui s’approchait trop de la vérité) et rencontrent sa sœur Enola (qui était présente dans cette univers grâce aux actions du grand méchant). Ils apprennent aussi qu’une des bases du grand méchant seraient à Guernesay…
    Il était temps d’accéléer le mouvement et les indices se sont fait plus gros : pour aller sur l’îles, les Pjs avaient le choix entre 2 bateaux : le Talyn de Crais et le Serenity ! J’avais deux joueurs respectivement fans de Farscape et Firefly qui se sont disputé 10 minutes sur le choix du bateau ! A Guernesay, j’ai bien glissé quelques personnages du Cercle Littéraire des amateurs d’épluchures de patates, mais plus pour mon plaisir personnel : pas un n’avait lu le livre. Mais quand ils ont vu que l’entrée de la base secrète était gardé par des « hommes en armure blanche et casque intégral et des espèces de fusils bizarres » (ils ont tout de suite reconnu les stormtroopers !), ils se sont demandé ce que j’avais fumé ! Après avoir compris que le grand méchant avait un plan pour se servir de Big Ben et des cloches d’église pour influencer les gens et prendre le pouvoir (ça commence à vous rappeler quelque chose ?) 

    Ils ont vu un mystérieux portail qui semblait ramener des armes inconnus dans Falkenstein… En l’empruntant, ils sont arriver à l’intérieur de Big Ben, qui était « plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur » ! Après avoir affronté Dark Vador puis L’Empereur (qui paraissaient étrangement familiers aux personnages), ils sont finalement arrivé en haut pour découvrir Le Maître ! Oui, oui, celui de Doctor Who ! Penat que sa machine infernale, branchée sur Big ben se mettait en route, il a tenté de convaincre les personnages de se joindre à eux par les méthodes habituelles : pouvoir, argent, possibilité d’utiliser le pouvoir pour faire le bien bien… Quand il a vu que ces derniers ne l’écoutaient pas, il a changé de tactiques et s’est adressé aux joueurs eux-mêmes (au début ils ont cru à une blague !) ! Tous mes joueurs qui connaissaient DW adoraient le personnage du Maître qu’ils trouvaient cool, Le Maître a donc essayé de jouer la-dessus ! Il leur a aussi demander s’ils n’en avaient pas marre des fins hollywoodiennes où les gentils gagnaient, et tout un discours dans ce genre. Pendant ce temps, mes Pjs/joueurs (ils avaient les 2 consciences en eux à ce moment-là !) cherchaient un moyen de le neutraliser (il avait un champ de force) et j’avais décrit Big Ben et expliqué qu’il y avait une fissure sur la clocje (véridique, je l’ai vu sur Wikipedia). Je pensais laisser mes Pjs/joueurs neutraliser eux-même le Maître puis faire intervenir les agents de la jurisfiction (qui n’avaient cessé de les surveiller discrètement tout au long de leurs aventures), mais un de mes joueurs a eu une idée lumineuse et logique dans le contexte : il a de DW déduit que la fissure était en fait la fissure présente tout au long de la saison 5 et vu qu’il s’agit d’une espèce de faille spatia-temporelle, il en a profité pour invoquer le Docteur en personne ! Au début, je pensais faire intervenir Eleven, Amy et Rory, mais mes joueurs préfèrent Ten pour l’instant, et c’est donc lui qui a été invoqué avec Donna ! Et finalement, c’est plus logique : il a tout le temps pour être agent de la jurisfiction, étant donné qu’il n’est plus présent dans la série ! Et les fanfics ne lui prennent pas tellement de temps… 😉
    Il a rapidement neutraliser le Maître. Il a demandé aux perso-joueurs de ne pas le tuer : « Il faut des méchants intéressants pour créer de bonnes histoires » !

    Les joueurs et leurs personnages ont donc ont le droit à une explication du Docteur sur ce qui est arrivé : Le Maître a pu s’introduire dans cet univers grâce à sa forme instable, et il a enlevé le scientifique pour résoudre son problème d’instabilité. Il s’est dit que ça serait bête de ne pas en profiter pour conquérir le monde loin de son ennemi de toujours ! Cependant, son passage forcé a fragilisé les murs entre les différentes fictions et d’autres personnages l’ont suivi. De plus, l’imagino-transfert, déjà mis à rude épreuve par ce médium particulier du JDR, a été déréglé et fonctionnait dans les deux sens (ce qu’imaginait les joueurs quand leurs personnages étaient dans Big ben étaient transposés dans Falkenstein). Enfin, quand le Maître a demandé comment le Docteur allait gérer le fait que les personnages savaient à présent qu’ils n’étaient que des personnages, et que les joueurs avaient découvert l’existence du Monde de la Fiction (qui contient le Monde des Livres, entre autre !), ce dernier a répondu que les personnages allaient tout oublier à la fin du scénario, et que les joueurs « croiraient simplement avoir eu à faire à un scénario post-moderne/expérimental. Après tout, ce MJ était connu pour ça : elle leur avait même jouer des araignées parlantes (il fallait écouler 2 romans de SF : un mauvais avec des araignées parlantes et une dystopie orwellienne. Le Conseil des Genre a pensé que ça marcherait mieux en les mixant, mais c’était trop bizarre et seuls des médias mineurs ont réussi à recycler cette histoire) ! Et les « Réalitiens » sont naturellement sceptiques, c’est bien connu ! » Et c’est ainsi que s’est achevé ce scénario : les personnages ont pensé avoir vaincu un simple savant fou, même s’ils avaient gardé une vague impression que le monde tournait autour d’eux… Quant aux joueurs, une partie d’entre eux m’ont dit avoir beaucoup aimé cette fin, même s’ils se sont interrogés sur ma santé mentale au moment où les stormtroopers ont fait leur apparition, donc le plan du Docteur a bien fonctionné  ! 😉

     

    Et en tant que PJ ? J’en ai eu quelques-uns !  

  • L’idée de se retrouver dans le corps de quelqu’un d’autre est assez classique, mais le JDR permet de le faire facilement : pas besoin de jouer sur les vois/l’apparence de l’acteur pour rappeler qui est qui ! Je me rappelle d’un scénario de Warhammer assez sympathique où nos Pjs aventuriers de base se sont retrouvés dans la peau d’une famille royale d’une des principautés frontalières ! Naturellement, il y avait des tensions politiques et des tensions pour se débarrasser de la famille royale, mais on était surtout préoccupé par la manière dont on pourrait détourner le trésor royal ! 😉

  • Un autre scénario amusant : au bout d’un moment, beaucoup de nos personnages avaient des enfants (souvent des anciens enfants du chaos adoptés, il y a eu toute une mode sur ce thème pendant un temps !). Et bien, nous nous sommes retrouvé à jouer nos enfants de 8-10 ans dans une école étrange pendant une partie du scénario ! Gros changement de perspectives et de puissance !

  • Récemment, j’ai beaucoup aimé le scénario SF/horreur d’un copain basé sur le film Pandorum et enrichi de quelques séquences inédites ! Il avait acheté des lampes spéciales pour faire les lumières d’urgence et on a joué une bonne partie du temps dans la pénombre, avec une simple lampe de poche (après avoir démarré dans le noir complet !)… Là, c’est vraiment le soin apporté à l’ambiance grâce aux accessoires qui renforçaient le scénario !

  • Dans le même ordre d’idée, j’ai vraiment aimé toutes les soirées-enquêtes (Grandeur-nature dans un lieu fermé où l’on résout un meurtre), justement parce que les costumes, le décors, le fait de jouer son rôle sans interruption… renforcent l’immersion !

     

Pour conclure :

J’adore les possibilités offertes par le JDR. Comme le dit John Wick dans Dirty MJ, c’est le seul médium où l’on est à la fois auteur, acteur et spectateur (comme MJ et comme PJ). On a donc à la fois le plaisir de créer, d’interpréter, de se faire suprendre par le scénario/les idées des Pjs et d’assister à une histoire unique à chaque fois. En effet, encore plus que le théâtre, la nature-même du médium fait que chaque scénario est unique et qu’il ne pourra jamais être répété à l’identique : même si les bases du scénario sont les mêmes, un autre groupe de Pjs agira différemment, ce qui obligera le MJ a transformer ce scénario, ou encore, le MJ change son scénario en fonction de ce qui a marché ou pas la première fois…

C’est quelque chose qu’aucun autre médias ne permet, et c’est pour ça que le JDR est une de mes grandes passions !

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4 Réponses

  1. Bonjour,

    C’est le premier article de ton blog que je lis, suite à une annonce lue sur La Croisée des mondes. Merci de nous apporter toutes ces réflexions qui me confortent dans l’idée que le jdr est vraiment un excellent loisir/jeu pour découvrir tout un tas de possibilité et pousser notre imagination encore plus loin.

  2. Merci pour ton commenctaire ! Il me fait d’autant plus plaisir que j’ai hésité à écrire ces 2 articles : je craignais qu’ils n’intéressent que moi (et peut-être les PJs/MJs cités) !
    Je me demandais s’ils n’étaient pas trop hermétiques pour les non-rôlistes et/ou trop personnels avec ces longs récits de parties !

    Mais bon, j’aime bien réfléchir sur les différents médias que j’aime et faire partager mes expériences positives, alors j’ai tenté le coup !

    Tu es un rôliste régulier ? Et « La Croisée des Mondes », je ne connais pas, mais j’imagine que c’est un site/forum sur la superbe trilogie de Pullman ?

  3. Hum, j’ai essayer une fois le JDR sur forum, mais le rythme était trop lent pour moi ! Je ne connaissais pas le site dont tu parles, par contre, il a l’air sympa et plus organisé que celui sur lequel j’ai joué!

    Pour le blog : je le connaissais en fait, j’avais juste oublié son nom exact ! Mais je n’avais pas vu l’article sur mon blog, merci Beatrix, c’est très sympa de ta part ! 🙂 🙂

    C’est cool si ça te donne des idées, le JDR est un médium d’inspiration et de partage !

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